Серия Assassin’s Creed преуспевает в изображении истории, но спотыкается о свою собственную. Assassin’s Creed Shadows страдает от проблем, которые Ubisoft уже решала, преследуемая прошлым серии.

Shadows наконец-то переносит нас в феодальную Японию периода Сэнгоку, где игроки могут исследовать огромную часть центральной территории, от городов до лесов между ними. Она огромна и прекрасна. Поднимитесь повыше, и каким-то образом медленная панорама камеры, когда вы масштабируете точку обзора, все еще впечатляет, захватывая величие этого великолепного природного ландшафта, от бесконечных полей пампасской травы до густых лесов, волнующихся до самого горизонта. Это самый потрясающий мир, который когда-либо создавала Ubisoft.

Как и в Assassin’s Creed Valhalla, между крупными торговыми центрами, портами и городами есть огромные участки земли. Только здесь, вместо холмистых зеленых холмов, как на заставке Windows, это узкие грунтовые дороги, змеящиеся по горным и лесным тропам, окруженные кустами, растениями и деревьями со всех сторон. Там, где в Valhalla было возможно пересечь ландшафт верхом, здесь вас окружают препятствия, которые останавливают вашего коня каждые несколько секунд – каждая маленькая кочка заставляет его вращаться в бешенстве, как гонщик, выполняющий пончики.

Assassin’s Creed 3, действие которой разворачивается во время Американской революции, решила ту же проблему лесистой местности, создав новую систему паркура по деревьям, позволяющую взбираться на них и перепрыгивать между ветвями. Shadows вместо этого реализует систему поиска пути, которая рисует линию на полу к вашему месту назначения. Если вы не следуете ей, вы будете вынуждены отслеживать контур своего аватара, заблудившись в зарослях, пока вы скайрим-прыгаете вверх и через невидимую топографию. Кажется совершенно случайным, на какие горы игра позволит вам взобраться.

Как и в случае с прыжками по деревьям в Assassin’s Creed 3, серия Ubisoft обычно хорошо справляется с созданием решений проблем. Возьмем Black Flag, действие которой разворачивается во время Золотого века пиратства, в которой были разработаны технологии парусного спорта, позволяющие исследовать Карибские острова. В Shadows есть другая проблема, которую нужно решить благодаря сеттингу: паркур по башням в стиле пагоды с загнутыми вверх краями крыш. Решение? Кошка. Идеально подходит для ловкого ниндзя. Дело сделано. Но только один из игровых персонажей Shadows соответствует этому описанию.

В Shadows есть два главных героя: самурай Ясукэ, реальная историческая фигура, и Наоэ, женщина-синоби. Наоэ – классический персонаж Assassin’s Creed со скрытым клинком на запястье и способностью плавно заниматься паркуром по крышам. Ясукэ – гигант, который может пробиваться силой в бою, но подтягивается через стены высотой по пояс, как мужчина средних лет, пытающийся выбраться из бассейна. Стелс не является вариантом для Ясукэ. Паркур тоже, потому что он неповоротливый и не может использовать кошку, что делает его почти бесполезным для исследования мира.

Враги с искусственным интеллектом знают, что он чувствует.

В самой первой игре серии был определенный ритм. Вы получали разведданные, находили цель, убивали ее, а затем убегали. Побег был тем местом, где вступала в действие механика паркура. Вы перескакивали через крыши и прокладывали чистую линию, чтобы оторваться от преследователей – которые сами прыгали и карабкались за вами – прежде чем нырнуть в стог сена или какое-нибудь другое укрытие, когда вы выходили из поля зрения. В Shadows враги не умеют лазить. Даже синоби. Вы можете уклониться от захвата в Shadows, каждый раз, забравшись на любую крышу (не обязательно высокую) и легши на живот, после чего ИИ будет реагировать как лабрадор, наблюдающий, как его хозяин показывает фокус с исчезновением за простыней.

Это очень жаль, потому что это ломает лучшую стелс-систему, которая когда-либо была в серии. С тех пор, как вышла Assassin’s Creed Syndicate, я задавался вопросом, почему Ubisoft не применила свои знания о работе со светом и тенью в стелсе из Splinter Cell к этой серии. Я мог представить, как они создают мрачный и грязный викторианский Лондон, где игроки крадутся по мощеным улицам, избегая газовых фонарей. Это наконец-то материализовалось в Shadows. Вы можете пробираться между тенями в темноте, пока фонари качаются на ветру, или гасить свечи, прежде чем вонзить клинок в шею цели. Но даже это подрывается еще одной недостающей механикой.

Вы не можете заставить стать ночью в Assassin’s Creed Shadows, игре, где некоторые системы оживают только ночью. Нет кнопки, чтобы дождаться, пока зайдет солнце – вам придется действительно ждать. Вы никогда не будете этого делать, поэтому вы можете взаимодействовать с лучшей частью игры только около половины времени – и только с половиной персонажей, так что скорее с четвертью времени.

Предположительно, это связано с временами года. Shadows переключается между временами года по мере того, как вы играете, меняя погоду и преображая ландшафт через заданное количество прошедших дней. Разрешение игроку перематывать время вперед до ночи, вероятно, слишком упростило бы манипулирование этим (поскольку это также пополняет количество скаутов, которые могут сканировать карту на предмет целей), но это кажется плохим компромиссом.

Здорово видеть, как сосульки образуются на карнизах, а озера замерзают зимой – особенно потому, что оба эти явления имеют последствия для игрового процесса: падающий лед предупреждает врагов, а замерзшие озера становятся опасными для скольжения. Это заставляет природу казаться живой, то, как ветер пронизывает и задувает фонари, отбрасывая динамические тени на дворы, или то, как крыши капают после сильного дождя. Мир преображается по мере того, как год прогрессирует. Опять же, это круто, но это не стоит того, чтобы мешать игрокам взаимодействовать с наиболее значимыми изменениями в игровом процессе – стелсом света и тени – намеренно.

Люди просили игру Assassin’s Creed в Японии с незапамятных времен, и Shadows исполняет это и множество других желаний. Вы можете снова заниматься паркуром вниз, эффектно спрыгивая с крыш так, как мы не видели со времен Assassin’s Creed Unity. В ней приличная боевая система – лучшая в серии – где вы действительно можете читать атаки врагов, отменять движения и надежно парировать. В ней вас не убивают случайные куры 50-го уровня, как в Assassin’s Creed Odyssey, и она фокусируется на более приземленном сеттинге и истории, сосредоточенной на, знаете ли, убийствах.

Тем не менее, это идея того, чего хотят игроки, увиденная через призму раздутой ролевой игры. Там так много людей, которых нужно убрать, что вы часто теряете след того, на кого вы охотились – игра автоматически не выбирает следующее задание в цепочке из вашей огромной доски целей – из-за чего история кажется разрозненной и безличной. Есть несколько проблесков изобретательности, например, одна ранняя миссия, в которой вы с помощью социальной инженерии проникаете на чайную церемонию, чтобы идентифицировать цель. Но в остальном это в основном либо бой, либо проникновение, и их трудно отличить друг от друга. Это начинает напоминать контрольный список, особенно когда большая часть истории и катсцен размещена ближе к концу игры.

Затем идет современная история, которая все еще не может решить, чем она хочет быть. В Shadows вы стоите в цифровом пространстве и слушаете, как говорят люди. Ничто не продвигает вперед продолжающийся конфликт между тамплиерами и ассасинами, и кажется, что для Ubisoft стало неудобством даже пытаться. Эта современная научно-фантастическая часть Assassin’s Creed появлялась во многих формах, и эта – худшая со времен тех секций Abstergo от первого лица в Black Flag.

Трудно вынести окончательный вердикт по Shadows. Стелс – лучший, чем когда-либо, на земле, но он разваливается, как только вы куда-нибудь залезете. Паркур плавный и в основном надежно интерпретирует намерения игрока, хотя иногда все еще заставляет вас нырять в неправильном направлении, и он разваливается, когда вы не в городе или переключаетесь на Ясукэ. Мир потрясающий, а времена года вдохновляют, но они мешают вам взаимодействовать со стелс-механиками. Все идет с оговоркой.

В японской культуре существует понятие “скрытого лица”, которое предполагает, что у каждого человека есть публичная личность, лицо, которым он делится с друзьями и семьей, и скрытое лицо, которое таит в себе все его секреты. Это окольный способ сказать, что единственный человек, которого вы когда-либо сможете по-настоящему узнать, – это вы сами. Assassin’s Creed носила так много масок на данный момент, что даже скрытое лицо Ubisoft не узнает себя в зеркале.